잘 되든 안 되든 직접 유튜브 채널을 운영해봐야겠다고 결심하고 나서부터 유튜브 관련 책들을 하나씩 읽고 있습니다.
앞에 '잘 되든 안 되든'이라는 말을 굳이 붙인 건 자신감이 없어서이기도 하구요(ㅎㅎ). 한편으로는 정말 유튜브 채널 운영이라는 것이 결과와는 상관없는 값진 경험일 거라 생각해서이기도 합니다.
그만큼 미디어 환경이 많이 바뀌었고, 앞으로는 그 변화가 더욱 가속화될 것이기 때문에 새로운 시장에 뛰어들어서 직접 부딪혀 보면, 눈으로 보기만 할 때보다 많은 걸 보고 배울 수 있지 않을까요.
<나는 유튜브 크리에이터를 꿈꾼다>를 읽은 이유 또한 '요즘 미디어 환경을 조금이라도 더 알기 위해서'였습니다. 이 책은 단순히 성공한 유튜버들의 이야기를 다루는 것이 아닌, '샌드박스 네트워크'라는 기업의 이야기를 담고 있거든요.
[샌드박스 네트워크]
건전하고 다양한 디지털 놀이 문화를 만들고 싶었던 구글 출신의 이필성 대표와 한국에서 가장 영향력 있는 크리에이터 중 한 명인 도티가 힘을 합쳐 창업한 디지털 엔터테인먼트 회사.
창사 3년 만에 빠르고 건실하게 성장하는 MCN 업계 대표 엔터테인먼트 회사로 평가받으며 10대들이 가장 가고 싶은 회사 1순위로 꼽힌다.
키즈, 게임, 먹방, 음악, 예능, 취미 등 다양한 분야에 걸쳐 도티, 잠뜰, 풍월량, 테드, 엠브로, 떵개, 장삐쭈, 라온, 띠미 등 최고의 영향력을 가진 150여 팀의 크리에이터 그룹이 모여 있다. (<나는 유튜브 크리에이터를 꿈꾼다> 저자 소개 중)
애석(?)하게도 제가 구독하고 즐겨 보는 유튜브 콘텐츠 중에는 샌드박스 소속 크리에이터의 것이 없네요. 그래서인지 책에 소개되는 유튜버들의 이야기가 한 번에 확 와닿지는 않았습니다. (싫었다는 건 아니구요.)
유튜브 채널 운영 노하우, 지치지 않고 활동하기 위한 자기 관리 방법, 콘텐츠에 대한 철학 등 크리에이터를 꿈꾸는 분들에게 도움될 만한 내용들은 많이 있었는데요.
**(괄호 안 숫자는 전체 페이지수 (316) 대비 위치를 알 수 있는 % 수치입니다. 전자책인 관계로...)
'내가 정말 재미있는 일을 하고 있는 걸까? 사람들에게 의미 있는 시간을 선물해주고 있을까?'
백수골방은 이런 고민으로 긴장감을 늦추지 않는다. 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해 자기 점검을 많이 하는 것이다. 하던 일이니까 늘 같은 스타일로 반복하다 보면 신선함과 독창성을 잃어버리게 된다. 그래서 자신이 선택한 일이지만, 늘 점검을 하는 것이다.
(<나는 유튜브 크리에이트를 꿈꾼다> 중 33%)
(띠미) / "제가 좋아하는 것 말고 시청자가 좋아하는 걸 고민해요. 제 콘텐츠가 존재할 수 있는 건 그걸 좋아해주는 시청자가 있기 때문이잖아요. 그분들이 재미없어하고 등을 돌리면 콘텐츠의 존재 이유가 없어지죠. 그래서 늘 시청자가 무얼 원할까를 생각합니다."
(<나는 유튜브 크리에이트를 꿈꾼다> 82%)
(풍월량) / "장기적으로 내 콘텐츠에 좋은 영상들을 계속 쌓아나간다는 쪽으로 생각을 바꾸면 좋을 것 같아요. 그렇게 마음을 바꾸면 일희일비하는 데서 벗어날 수 있죠. 그러지 않으면 계속 그런 감정에 끌려 다니게 되고, 결국 영상에 다 드러나게 되거든요. 그건 크리에이터에게도 시청자에게도 좋지 않습니다.
(<나는 유튜브 크리에이트를 꿈꾼다> 85%)
책에 소개된 유튜버분들의 영상을 한 번이라도 본 적이 있고 또 어떤 캐릭터인지 조금이라도 알고 있었더라면 책을 좀 더 몰입해서 읽었을 것 같은데 좀 아쉬움이 남는 부분입니다.
유튜버들의 이야기보다 제가 이 책에서 좀 더 인상깊게 봤던 건 샌드박스 네트워크라는 기업에 관한 것이었습니다.
유튜브가 대세인 요즘 TV 방송국들이 많이 어렵다고들 하죠. 잘 모르긴 해도 그동안 다양한 수익모델 없이 광고수익 위주로 경영을 해왔다는 것이 문제였을 텐데요.
샌드박스 네트워크는 광고에만 의존하면 위험할 수 있다는 걸 인지한 상태에서 경영전략을 짜고 있었습니다.
크리에이터들이 '콘텐츠'에만 보다 더 집중할 수 있도록 수익을 다각화하는 노력 또한 계속하고 있습니다.
콘텐츠 유형에 따라 채널의 성장 또한 변동이 심하고, 광고 시장 역시 그에 맞춰서 움직이기에 크리에이터들은 수익적으로 불안함을 느끼곤 합니다.
이에 IP(Intellectual Property)와 관련된 조직을 만들어서 크리에이터들의 수익 다각화를 함께 고민할 수 있도록 하고 있습니다. 크리에이터의 지식재산권을 개발하고, 이를 활용하여 다양한 상품을 출시하는 것이지요.
(<나는 유튜브 크리에이터를 꿈꾼다> 중 24%)
그리고 그 수익 다각화라는 것이 결국은 '크리에이터들이 콘텐츠에만 더 집중할 수 있도록' 하는 게 목적이라니.
기승전'크리에이터&콘텐츠'라는 마음이 느껴져서 '아, 이 회사는 미디어 기업으로서 성공하겠구나' 싶었고, 또 '샌드박스 소속 크리에이터들은 참 좋겠다, 부럽다'라는 생각도 들었습니다 ㅎㅎ
책을 다 읽고 나서는 샌드박스 네트워크라는 기업에 대한 신뢰감이 생겼습니다. 바로 소속 크리에이터들의 '영향력'을 언급한 부분 때문이었습니다.
"좋은 영향을 끼치는 사람들이 되었으면 좋겠어요. 선한 영향력을 끼쳐 이 사회에 조금이라도 보탬이 된다면 좋은 일이니까요."
샌드박스 네트워크가 크리에이터들에게 원하는 우선 조건이다. 단순히 인기를 얻고 돈을 잘 버는 크리에이터에 머물지 않고, 사회적으로 좋은 영향을 끼치는 인플루언서가 되었으면 좋겠다는 의미다.
(<나는 유튜브 크리에이터를 꿈꾼다> 중 94%)
인기 크리에이터라면 상당한 수의 유튜브 시청자를 둔 경우가 많다. 그들의 말과 행동이 미치는 영향력을 무시할 수 없다. 그래서 샌드박스는 크리에이터를 영입할 때, 기본적으로 인플루언서가 될 만한 자질이 있는지 여부를 중요시한다.
(<나는 유튜브 크리에이터를 꿈꾼다> 중 94%)
구독자 수가 늘어나고 올리는 영상마다 조회수가 크게 오르면 크리에이터에게는 영향력이 생기고 또 그에 대한 책임감이 따르기 마련이죠.
부디 초심을 잃지 않고 '선한 영향력'을 발휘해 '사회에 보탬이' 되고, 또 앞으로 쭉 미디어 업계를 멋지게 선도해나가는 회사가 됐으면 좋겠습니다.
[그밖에 주목한 문장들]
1. 먼저 자신이 좋아하는 게 뭔지 시간을 갖고 생각해보는 건 어떨까? 선뜻 떠오르지 않아도 좋고 자주 바뀌어도 좋다. 어쩌다 갑자기 발견할 수도 있다. 또 조금 늦게 찾는다 해도 괜찮다. 좋아하고 관심 가는 일이 생긴다면, 망설이지 말고 도전해 보자. 부딪쳐봐야 알게 되는 것도 있으니까. (13%)
2. '이거 아니면 절대 안 돼'라는 생각으로 자신의 가능성을 좁히지 말자. 어떤 일을 하느냐보다 그 일을 통해 무엇을 이루느냐가 더 중요하다는 것도. 우리가 할 수 있는 일은 세상에 널려 있고, 우리가 원한다면 꿈을 결코 사라지지 않을 테니 말이다. (31%)
3. "웃음은 시대를 초월하고, 상상력에는 나이 제한이 없고, 꿈은 영원하다."
꿈을 현실로 이루어내며 디즈니랜드를 건설한 월트 디즈니는 이런 말을 남겼다. 디즈니가 아니었다면 우리가 그토록 좋아하는 애니메이션의 세계는 사뭇 달랐을 것이다. 그가 만들어낸 콘텐츠는 놀라운 상상력을 품고 있었고, 재미있었으며, 감동적이엇다. 무엇보다 엄청난 인기를 끌며 애니메이션의 역사를 바꿔놓았다. (31%)
4. 이필성 대표는 위험에 대해 남다른 철학을 전한다. 오히려 아무것도 안 하는 것이 '위험'이며, 실패한다 해도 그 경험이 자신에게 쌓여 성장의 밑거름이 되는 것만으로도 충분하다. 샌드박스 네트워크가 가파르게 성장하며 두각을 나타내는 것도, 창의적인 크리에이터들이 함께하는 것도 바로 이런 이유 때문이다. (43%)
5. 실패해도 괜찮다. 아무것도 하지 않으면 아무것도 얻지 못하지만, 실패하면 실패에서 단 한 가지라도 배울 수 있으니까. (44%)
6. 자기 일에 성실한 건 중요하다. 하지만 그 열정에 공격당하면, 즐거움도 행복도 사라지고 만다. 가끔은 열정에도 휴식을 주자. 기운을 내서 다시 발걸음을 옮길 수 있도록. 처음 그 일을 시작했을 때의 설렘이 날아가버리지 않도록. (54%)
7. 지금 당장 무언가를 해야만 한다는 생각에 사로잡히지 말고, 우선 사람들에게 사랑받을 수 있는 사람이 되자. 그러기 위해서는 먼저 스스로를 사랑하는 사람이 되어야 한다. (69%)
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